domingo, 11 de septiembre de 2011

Dead or Alive Dimensions 3D 3DS:


Análisis Dead or Alive Dimensions 3D

Dead or Alive: Dimensions
La carátula PAL, alejada de las censuras.
Muchas fueron las expectativas puestas en el catálogo que recibiría la flamante portátil de Nintendo en su lanzamiento y no son pocas las críticas vertidas tras dos meses de dicho acontecimiento. Es el momento de que todos esos deseados productos vayan viendo la luz poco a poco tomando protagonismo un género que nunca ha sido muy buen compañero de viaje para las máquinas portátiles.
Y es que para muchos, 3DS se ha convertido desde ya mismo en la portátil por excelencia para representar al género de la lucha sin perder un ápice de identidad con las máquinas de sobremesa, competiendo cara a cara con los vencedores domésticos.
El que en un principio iba a llegar el día de salida de la máquina lo hace al fin para disputar la corona al excelentemente valorado Super Street Fighter IV 3D Edition, combate que se disputa en un mismo terreno donde cada cual presenta su propia personalidad.
historia
Quince años han pasado desde la primera aparición de la saga del Team Ninja en placas recreativas, con una posterior adaptación para las consolas de 32 bits de la época: Sega Saturn y PlayStation. Compañías con las que continuó su andadura, concretamente con las sucesoras de ambas máquinas, con la segunda entrega de la serie obteniendo buenos resultados de ventas.
Dead or Alive: Dimensions
Dimensions aúna lo mejor de toda la serie.
La potencia bruta de la Xbox original hizo a los desarrolladores decatarse por la máquina deMicrosoft para lanzar la tercera entrega y el capítulo Ultimate (que incluía el DoA original y su secuela) aprovechando el motor de Dead or Alive 3. Los buenos resultados hicieron que Team Ninja confiase en Xbox 360 para crear, también de forma exclusiva, el cuarto capítulo de una serie conocida por todo el mundo.
Y su principal seña de identidad no es otra que el protagonismo otorgado a los personajes femeninos, un aspecto que siempre ha quedado relegado a un segundo plano en el género, convirtiendo a Kasumi y compañía en todo un icono de los videojuegos llegando a protagonizar los dos spin-offs de la serie Xtreme Volleyball.
graficos
Sin temor a equivocarnos nos encontramos ante el máximo exponente visual que podemos encontrar a día de hoy para 3DS dándonos una idea de lo que podemos llegar a ver en la máquina a lo largo de su ciclo vital. Y es que DoA siempre se ha caracterizado por sacar todo el jugo gráfico de las consolas en las que ha aparecido llegando en esta ocasión a un nivel cercano de lo ofrecido por la tercera entrega, lo cual es todo un halago.
Dead or Alive: Dimensions
El nivel conseguido es soberbio.
Una casa para muñecas de porcelana
Más de un novato en la serie tendrá una extraña reacción al ver la apariencia “plastificada y pulida” de los personajes, no siendo pocos los que lo achacan a su poco tratamiento gráfico. Error: críticas u opiniones que Itagaki ya respondió en DoA4“Son mis muñecas de porcelana y así las he creado” haciendo referencia al aspecto de los luchadores /as.
Curiosidades a parte, el modelado de los mismos es envidiable: contornos redondeados, expresiones faciales, animaciones exquisitas incluso recubiertos por shaders, Bump mapping para ganar realismo en vestimentas y armaduras, por no mencionar la iluminación en tiempo real que producen las luces del escenario. Herencia directa de las últimas versiones de sobremesa directamente exportadas a 3DS con un rotundo éxito.
Toda muñeca debe tener un lugar para jugar, echo en el que Dimensions destaca sacando todo el potencial gráfico a la máquina con unos escenarios de tamaño considerable e interactivos, dotándolos de una viveza extra.
Una historia para lucirse
Y para apreciar todo el esfuerzo puesto en el aspecto visual el modo crónica nos narrará los acontecimientos ocurridos alrededor del torneo que da nombre al juego con unas escenas creadas con el propio motor del título de una calidad excepcional, abundantes y de gran duración.
Dead or Alive: Dimensions
El modo Crónica está inundado de cinemáticas de todo tipo.
Contadas unas mediante cual cómic se tratase, con las figuras estáticas y la cámara desplazándose por ellos para después dar paso a otras mucho más espectaculares y tradicional con su correspondiente acting facial para dar paso a los combates.
¿No tienes suficiente? Pues disfruta del mimo que pone Team Ninja en sus cinemáticas CGI, que a pesar de pecar de una resolución mejorable contribuyen a introducirte como nunca en la piel de estos combatientes y redondean un apartado visual de aúpa.
tresde
Mucho se ha hablado de la fluidez del juego a lo largo de los últimos meses y su bajón si activamos el principal atractivo de la consola, su efecto 3D. De 60 a 30fps simplemente controlando el slider vertical de la pantalla superior…y se nota.
Dead or Alive: Dimensions
Los escenarios serán nuestros grandes enemigos…o aliados.

Sin el efecto tridimensional DoA adquiere la dimensión de sorprender al jugador con la suavidad de sus movimientos, dando sensación de estar frente a una máquina potentísima y que todo aficionado más experimentado en el género busca en los títulos. El inconveniente es que se pierde algo de nitidez y color respecto a las esperadas tres dimensiones.
Pero lo que realmente preocupaba era el paso a jugar con 30 fps constantes con las 3D activadas y que no entorpece en absoluto el dinámico desarrollo del título. Cierto es que no tenemos esa extraordinaria suavidad que proporcionan las 60 imágenes por segundo, pero cobra un sentido de profundidad realmente bueno con algunas escenas espectaculares debido a los cambios de perspectiva, zooms y demás virguerías con la cámara que hacen cambiar radicalmente la percepción del combate, idóneo para el espíritu de juego.
Y es que cuando avanzamos en profundidad por los niveles nos toparemos con todo tipo de arbustos y elementos que se acercarán a cámara, los verás alejados además de de todo tipo de partículas y efectos de golpes que se acercarán hacia ti.
sonido
¿Eres de los que prefieren las voces originales japonesas? Pues estás de enhorabuena porqueDimensions ofrece al jugador la posibilidad de seleccionar el inglés o japonés para las voces mientras escuchamos unas melodías agresivas en su mayoría que acompañan a la acción de forma más que correcta, asignadas al escenario sobre el que combatimos.
Dead or Alive: Dimensions
Ridley hace acto de presencia en el escenario de Metroid: Other M.
Los personajes no pararán de lanzar gritos de ataque a la vez que golpes y sus frases de victoria al resultar vencedores de unas batallas con unos contundentes golpes, además de todos esos sonidos ambientales como riachuelos, helicópteros o fuegos artificiales que inundan los niveles.
Además, si eres fan de Metroid y has probado el notable Other M para Wii, reconocerás enseguida la melodía de la serie.
jugabilidad
Ya hemos disfrutado de encarnizados combates laterales en la alternativa propuesta porCapcom, y ahora llega el turno de Tecmo con su libertad total de movimiento y un desarrollo todavía más frenético y directo que lo ofrecido por Ryu.
Dimensions opta por unos combates cuerpo a cuerpo donde la habilidad del jugador predomina sobre las propias particularidades del luchador, más allá de su fuerza o velocidad, obteniendo un equilibrio que hará a cada uno de los personajes ideal para aprender a jugar y posteriormente especializarte con él.
Dead or Alive: Dimensions
Es muy importante controlar la dirección de nuestros ataques.
Un control perfecto
La gran diferencia frente a sus rivales es su relativa accesibilidad para comenzar a luchar, limitando las funciones básicas de puñetazo y patada a los botones X y A sin diferencias diferentes intensidades en ellos como ocurre SSFIV. Con ellos realizaremos todo tipo de combinaciones, olvidándonos de la clásica “media luna” y demás lindezas para lanzar poderosos ataques. Aquí lo fundamental son las diagonales.
Y es que la importancia de lanzar un puñetazo pulsando cualquiera de las ocho direcciones posibles decantará el combate hacia uno u otro bando, permitiendo golpear a diferentes alturas por lo que tu rival deberá protegerse adecuadamente para cada ataque, basados principalmente en una consecución de golpes haciendo que todo se decida en unos pocos segundos.
Y ya que tenemos que defendernos mejor si nos aficionamos a las llaves, rápidos contragolpes que detendrán el ataque del rival con unos movimientos y animaciones espectaculares resultando ser el corazón real del sistema de combate. Pero no es todo tan fácil ya que para que resulten exitosas tendremos que pulsar el botón de defensa (Y) acompañado de la dirección en la que pensamos que nos atacará el oponente.
¿No puedes romper la defensa de tu rival? Entonces es el momento de utilizar los agarrespulsando B, realizando diferentes de ellos dependiendo de si pulsamos, como en el resto del sistema de combate, alguna dirección con el botón deslizante obteniendo resultados tan dispares como ataques directos, lanzamientos o simplemente permitiéndo colocarnos tras la espalda del rival.
También para principiantes
Si eres de aquellos que los juegos de lucha no son su fuerte y eres incapaz de realizar esas combinaciones de botones que te permiten realizar un combo devastador la pantalla táctil será tu mejor aliada.
Dead or Alive: Dimensions
La pantalla táctil da acceso directo a todos los moviminetos posibles.
En ella se muestran todas y cada unas de las posibilidades de ataque, defensa y contraataque que ofrece Dimensions y que tan sólo con tocar la acción deseada veremos como nuetro personaje la realiza al instante, resultando un control idóneo para jugar con el pulgar izquierdo sobre el botón deslizante y el derecho sobre la pantalla inferior.
¿Lo malo? Nadie nos asegura que el rival al que nos enfrentemos, ya sea Online o local, no lo utilice a su favor para ganar el combate.
Escenarios: ¿amigos o enemigos?
No sólo los rivales nos dificultarán las cosas, también los escenarios si no aprendemos a dominarlos pueden resultarnos de lo más perjudiciales para conseguir la victoria final. Más allá de resultar meros espectadores tendremos que tener cuidado con los obstáculos que nos presentan tales como barreras de fuego o muros explosivos en sus extremos rebajándonos las barra de vida considerablemente si somos empujados hacia ellos.
En zonas más abiertas podrán lanzarnos por barrancos o niveles inferiores, cambiando la situación del combate en unos pocos segundos donde quizá encontremos un obstáculo en medio del mismo al que nos tendremos que adaptar. Por todo ello será mejor intentar encarar al rival hacia uno de todos esos peligros para intentar dar la vuelta a una situación desventajosa. Y cuidado con arrinconar a alguien contra alguna pared u obstáculo porque los más avispados se apoyarán en ellos y realizar sus agarres para golpearte o lanzarte contra los mismos provocando un daño mayor.
multijugador
Nintendo ha dado un mayor protagonismo al juego en red con su flamante portátil, y a pesar no aprovechar actualmente dicha posibilidad una gran cantidad de títulos, Dimensions pretende llamar la atención de los jugadores con esta característica, imprescindible actualmente en el género.
Dead or Alive: Dimensions
25 luchadores en multijugador local y Online.
Además por supuesto del juego local, los jugadores se podrán enfrentar en duelos de dos o tres rondas en modo competitivo o cooperativo, opción descartada si no tienes a nadie registrado como amigo para jugar Online.
A través de la red podemos buscar jugadores de nuestra región o de todo el mundo, pecando esta última de un lag demasiado frecuente perdiendo los 30 o 60 fps estables del modo local. Así, en muchas ocasiones nos veremos obligados a desactivar el efecto 3D si este se encuentra activo para conseguir una tasa de imágenes superior y no acusar tanto el problema.
A pesar de ello DoA ofrece una experiencia competitiva que si bien no resulta todo lo funcional que debiera se adentra en el juego en línea tan necesario a día de hoy, y es que resulta especialmente satisfactorio realizar una llave que te dé la victoria cuando estás a punto de ser derrotado ante cualquier jugador del planeta.
Y si no tenemos suficiente siempre podemos optar por utilizar Streetpass y cruzarnos con otros jugadores para después enfrentarnos a un rival creado por la consola a partir de los datos recibidos.
duracion
Un modo Crónica longevo, Arcade con diferentes rutas de unos ocho combates máximo idóneas para partidas rápidas acordes al sistema, Supervivencia, por equipos, multijugador…Y una ingente cantidad de trofeos por desbloquear, la friolera cifra de 999, y que se convierten en uno de los extras mejor aprovechados por Tecmo gracias al modo Vitrina.
Dead or Alive: Dimensions
Gracias al modo Vitrina podemos tomar fotografías en 3D así de espectaculares.

En él utilizando nuestros trofeos, que representan a los luchadores en diferentes poses y vestimentas, elegiremos un escenario para colocarlo y fotografiarlo en 3D, pudiendo jugar con la cámara a nuestro antojo en la que incluso tendremos que mover nuestra 3DS alrededor de la figura cual juego RA. Sin duda una opción que hará las delicias de los aficionados a la fotografía y a las chicas de Itagaki.
Lo único que echamos en falta es poder colocar a nuestro luchador favorito en el salón de nuestra casa. Por pedir que no quede. Como curiosidad probad a mover la consola en los menús del juego y veréis un curioso detalle.
Además de todo esto, que no es poco, Team Ninja nos obsequia cada día con una vestimenta extra hasta llegar a las 25 de forma totalmente gratuita a través deStreetpass, indicándose con un punto azul en el icono de juego del menú principal de la consola. Pero como no parecen tener suficiente, ellos mismo son los encargados de enviar a través del mismo sistema retos semanales que constan de un único combate para desbloquear una nueva figura, independientemente de si se gane o pierda.
Como veis por duración no será, y es que para desbloquear personajes, trofeos y vestuario alternativo tendremos que jugar con los 25 luchadores disponibles en total, recopilando el contenido ofrecido en el resto de entregas de la franquicia.
¿Algún punto negativo? La dificultad no es todo lo elevada que debiera si lo comparamos en el resto de entregas de la franquicia y a los más experimentados nos les supndrá ningún desafío demasiado duro, más allá del modo en línea claro.
conclusion
Dimensions hace debutar la franquicia estrella del Team Ninja sacándole todo el partido posible a la portátil de Nintendo a todos los niveles. Gráficamente es una bestia desatada que pone de manifiesto el potencial de 3DS, a pesar de la bajada de framerate si tenemos activado el efecto 3D. Característica que por cierto brilla con luz propia otorgando a estas peleas tridimensionales una profundidad realmente bien implementada.
Dead or Alive: Dimensions
Los escenarios juegan un paple muy importante a la hora de decidir la victoria.
Un sistema de control adaptado de forma excepcional y que incluye un modo táctil para los menos puestos en esto de los juegos de lucha, que descubre un sistema de combate sencillo y profundo a partes igual. Puro espectáculo audiovisual que tan sólo se ve empañado por una dificultad no muy exigente y un sistema de juego Online que de momento sufre algo de lag con rivales de diferentes regiones principalmente.
Por contenido y esfuerzo depositado en el título, este Dead or Alive se convierte en serio candidato a mejor juego de la plataforma. Un producto absolutamente redondo difícil de mejorar.
positivo
  • Visualmente soberbio, todo un espectáculo audiovisual.
  • Las 3D funcionan y no perjudican a la jugabilidad.
  • Sencillo y profundo a la vez, el secreto está en tu habilidad de reacción.
  • El control, tanto el tradiconal como la incorporación táctil para noveles.
  • Contenido inacabable, potenciado gracias a Streetpass.
  • Multijugador local y en línea…
negativo
  • Su dificultad debería ser más elevada.
  • Una lástima que con el efecto 3D el juego no se mueva a 60 fps.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D 3DS


Análisis Completo a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D

Ficha técnica

  • Desarrollador: Grezzo / Nintendo
  • Editor: Nintendo
  • Lanzamiento: 17 de junio (Ya disponible)
  • Género: Aventura
  • Jugadores: 1
  • Edad Recomendada: +12
  • Textos De Pantalla: Castellano
  • Voces: No tiene
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D
presentacion

En aquel entonces cuenta la leyenda que Hyrule era conocida por sus amplios campos, una vasta cordillera y un profundo lago. En ellos, se escondían mazmorras llenas de misterio donde moraban temibles enemigos. La laboriosa tarea de purgar el mal que residía y aterrorizaba a los hylianos yacía en manos del llamado Héroe del Tiempo. Él sería el encargado de enfrentarse al villano que ostenta un poder inimaginable y devolver la paz en el mundo
Estos mitos sobre un héroe con un traje verde aparecían cada vez que el equilibrio se fraccionaba para restituir nuevamente la tranquilidad. Las gestas del campeón se explicaban generación tras generación, pero una de las más recordadas fue en un tiempo donde nuestro protagonista poseía una ocarina.
El contador de estas historias sobre el héroe de orejas puntiagudas es Shigeru Miyamoto. Cada vez que el señor Miyamoto explica un nuevo pasaje de esta intrincada saga, sus oyentes se aventuran con fervor, enfundados en el traje del protagonista, para acompañarle en un nuevo viaje hacia lo desconocido. Ocarina of Time sentó el antecedente en el campo de los entornos tridimensionales y cautivó a aquellos que pudieron disfrutar de las hazañas de Link en su momento.
En su vigésimo quinto aniversario desde el estreno del primer capítulo de la serie, The Legend of Zelda llega con el mismo sabor clásico de hace más de una década con un tinte lozano y aspecto actual. Asimismo, la remasterización del tradicional título viene acompañada de una caja con carátula dorada de edición limitada confiriendo la importancia a la conmemoración de la saga de videojuegos.
historia

Primitivamente, antes de empezar a contarse los relatos sobre las grandes batallas de Hyrule, sus héroes y princesas y de los más temibles e infames enemigos, ese mundo medieval no existía. En cambio, las divinidades de ese universo formaron Hyrule con todo su esplendor. Conocidas como Din, la diosa roja del Poder así como también de la tierra y el fuego; Farore, la diosa verde del Valor así como también del viento y los bosques; y Nayru, diosa azul de la Sabiduría así como también del agua y el tiempo. Las tres deidades doradas crearon frondosas praderas, grandes montañas y un inmenso lago, así como también toda la flora y fauna de aquellas tierras. Éstas a su vez estaban estrechamente relacionadas con una de las reliquias sagradas más poderosas: la Trifuerza.
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D
Las divinidades de la leyenda
“Aquél que consiga hacerse con dicha reliquia tendrá el poder de cumplir sus deseos”. He ahí que la Trifuerza fue esparcida en tres partes iguales y otorgados a los portadores elegidos por el destino. La esencia de cada una de las tres partes correspondía al Poder, el Valor y la Sabiduría.
El capítulo de la Ocarina del Tiempo se origina desde las pesadillas de un niño que presagiaban el inicio de una era tenebrosa y oscura, donde surgía la figura de un futuro enemigo que huía cabalgando del castillo del reino secuestrando a la princesa. Es entonces cuando aquel niño fue embestido por un potente hechizo sin poder hacer nada por salvarla. Cuando el infante abrió los ojos se daría cuenta que aquella premonición se haría realidad. Desde ese preciso instante, Link emprendió su osada empresa para derrocar el Mal.
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Un futuro enemigo acechaba
Esa osada misión llevaría al protagonista a descubrir las malvadas intenciones del villano Ganondorf de apoderarse de Hyrule y gobernar bajo el mandato de la opresión y el miedo. Todo ello en un argumento épico representado como el tópico del bien contra el mal, pasando por viajes en el tiempo, una espada sagrada, una misteriosa mujer y un ser despiadado con hambre de poder. A ese compendio se les une el fuerte vínculo con los arpegios producidos por una ocarina, el instrumento de viento que ayudará a Link a resolver varios de los desafíos que se topará en su odisea.
graficos

En los bosques de Hyrule, yacía dormido un habitante de aquella frondosa vegetación. Un niño que tenía como destino ser el protector de ese mundo. Desde un punto de vista cercano al curioso niño, seguíamos sus pasos hasta salir de su casa. Dentro de ese bosque, el pueblo Kokiri estaba radiante, con luciérnagas reluciendo por los aires, las aguas cristalinas que bañaban la aldea y los lugareños que formaban parte de una raza llamada Kokiri.
La revisita al pueblo Kokiri lucía una estampa renovada a lo que nos tenía acostumbrados de pasadas “leyendas”. Era el mismo poblado, con todas sus casas árbol, riachuelo y el gran árbol Deku, aunque con más colorido, mayor detalle y un renovado matiz gráfico que ilustraba el peregrinaje de nuestro héroe. Las diferentes localidades de Hyrule mantenían su misma alma que antaño, incluso se reconocían todos los recovecos de la plaza principal, el castillo o el asentamiento Goron. No obstante, aquellos rincones familiares fueron restaurados para estrenarse en la reciente aventura portátil con reconstrucciones fieles de cada aldea y poblado para exhibirse bellamente en el nuevo entorno gráfico. Un acabado que producía nostalgia a aquél que reviviese la aventura de la ocarina por sus reconocibles pero novedosas arquitecturas.

Link se le reconocía bajo un semblante y complexión mucho más expresivos y menos toscos.Eso hacía que el héroe tuviese un mayor acercamiento humano, siendo más fluido en sus actos y teniendo rasgos mejor definidos en las escenas más críticas de la leyenda. No solo físicamente tuvo que renovarse, sino que también traía consigo un novedoso diseño en sus vestimentas y armamento que rememora el que portaba en el cartucho.
En su viaje hacia lo desconocido, Link se enfrentó a las criaturas que protegían los templos, los esbirros de Ganondorf o la fauna salvaje que poblaba por Hyrule. Aquellos enemigos fueron redibujados poligonalmente para una vez más caer víctimas del acero de la Espada Maestra. Pero el protagonista no se esperaba que otros oponentes mucho más amenazantes se escondieran en el interior de la cámara principal de las mazmorras. Unos jefes moldeados con esmero en su trabajada y nueva apariencia que custodiaban la energía vital de ese lugar.
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D
El joven debía enfrentarse a viejas amenazas
No sólo enemigos se encontró Link en su periplo, en cada área de las regiones de Hyrule vivían diferentes razas que coexistían en ese mundo. Explorando todos los territorios, el héroe pudo conocer a los hylianos, la raza Goron, los Zora o los Gerudo. Físicamente reconocibles, los habitantes de Hyrule lucían un aspecto equiparable al protagonista. En las interacciones con los pueblerinos y demás razas, se enfatizaban los diferentes rasgos faciales y físicos dando más carisma a aquellos seres fantásticos.
La demografía, la morfología y accidentes topográficos eran características que podían distraer fácilmente al portador de la Espada Maestra, maravillándose, por ejemplo de sus puestas de sol o del extenso desierto. Pero el verdadero desafío de Link eran las denominadas mazmorras. Varios templos, una cueva o el interior de una gigantesca criatura hacían de emplazamientos laberínticos. Todo ello para recobrar alguna reliquia o instaurar la paz. Cada una de las mazmorras que recorrió estuvo impregnada de detalles y texturas mucho más trabajadas que en su versión original. Tal fue el rediseño que lo familiar puede convertirse en algo puramente fresco, parándose muchas veces a contemplar las estancias.
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D
El Templo del Agua es uno de los más cambiados
Sin embargo, los cambios estéticos hicieron que los entornos por los que viajó el Héroe del Tiempo se mantuvieran casi intactos. Ello significó que la arquitectura y los terrenos presentasen unas formas muy cuadriculadas, alterando el equilibrio entre la belleza y la geografía. Es quizá que ello se mantuvo así para ser fiel al original y no modificar la jugabilidad clásica.
tresde

En el título de introducción, se contemplaba como los grabados de Zelda sobresalían ligeramente la pantalla. Eso no era más que el aperitivo de la clásica aventura en 3D.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time supo aprovechar magistralmente los recursos técnicos de hace unos años. Y la reedición en 3D se le reconoció por haber sumergido a los usuarios a vivir de primera mano las hazañas de Link. Sin ninguna duda, Ocarina of Time 3D dominó las virtudes de las capacidades estereoscópicas de Nintendo 3DS. Bajo la supervisión del regulador, podíamos adaptarnos a la profundidad visual que mejor se adapte al jugador ya que provocaba una inmersión intensa que podía sorprender a más de uno. Una vez los ojos se acostumbraron a esta nueva forma de presenciar Hyrule, el título hizo gala de un motor estable el cual las partículas del hada Navi salpicaban al exterior haciendo creer que ello sobresalía.
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D
Se aprecia un 3D muy trabajado e inmersivo
De esta forma, sumergirse en la aventura de Link era mucho más palpable ya que el uso del 3D no era obligatoria pero sí muy recomendable para disfrutar plenamente de él. Es, sin duda, uno de los aspectos más diferenciadores de su versión en N64. Si ya era entretenido masacrar arbustos, ver cómo se hacían pedazos mientras “salían de la pantalla” era otra forma de ver ese mundo desde otra perspectiva. Así el salvador de Hyrule podía distraerse agarrando un cuco, transportarlo a otra zona y sentir cómo las plumas planeaban fuera del juego.
No sólo de alarde visual se basaba la epopeya, el uso autoestereoscópico facilitaba el cálculo de la profundidad, pudiendo de esta manera medir cada paso o salto con mayor exactitud. La especial desenvoltura en este campo hizo que Link se aproximase aún más al filo de los precipicios sin miedo a caerse o tuviera mayor precisión a la hora de colgarse en algún borde o de dañar a un enemigo.
Pese a las facilidades y asombrosas facetas del 3D, demandaba un esfuerzo ocular que incluso el más acostumbrado a otros títulos de la consola tendría algún que otro inconveniente. Tanto que el uso intensivo del juego acababa por fatigar o, en el mejor de los casos, acostumbrarse visualmente y disfrutar de las delicias ópticas de Ocarina of Time.
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D
El giroscopio puede molestar en la apreciación 3D
La función giroscópica implementada quizá era ligeramente incompatible con el 3D. Obligaba al jugador a centrarse en una posición constante y equidistante para no perder el sentido tridimensional. Apuntar, en este tipo de ocasiones para no perder la orientación visual, era mucho más cómodo con el stick direccional.
sonido

Como bien recalca el título de este capítulo de los pasajes de Link, la ocarina fue la gran protagonista.
Siempre que el joven recorría día y noche los vastos caminos de la región, le acompañaba la magistral banda sonora que compuso Koji Kondo. Con batuta en mano, la música deOcarina of Time también era cómplice en la narración del argumento. Mientras Link se adentraba en desconocidos parajes, una melodía sonaba de fondo que formaba parte de esa región. Y en sus diálogos, el acompañamiento musical era una pieza clave para enfatizar los momentos divertidos o tristes de la historia.

Desde sus inicios, Link estuvo fuertemente relacionado con un instrumento: la ocarina. Un instrumento de viento que le confería diversos efectos al tocar una melodía. Tales melodías eran muy recordados incluso hoy en día bajo el nombre de algunos de ellos como laNana de Zelda, la Canción de Saria o el Bolero de Fuego. Las tonalidades adquirían una nueva esencia asociadas a algún tipo de encantamiento que hacía que el protagonista lograse conjuros melódicos para teletransportarse o convocar el poder del día y la noche.
Con ese arraigo filarmónico, el héroe visitaba muchos lugares por los cuales, en poco tiempo, eran reconocibles a causa de la pista que sonaba. Una serie de canciones que resultarían familiares con solo presentarse ante las puertas de la localidad. Link viajaría por Hyrule escuchando cada canción que armónicamente se vinculaba con aquella zona. Unas melodías que podían retumbar en las cabezas de los jugadores con piezas rítmicas y pegadizas, dándole un toque de magia de Nintendo y sucesivos y repetidos acordes para más tarde tararearlas incluso fuera del juego.
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Link tocando la Nana de Zelda
Además de la simbiótica unión entre cuento y aventura, la consonancia sonora era encomiable cuando la acción con el drama musical se fundían para enfocarse en los acontecimientos. El héroe de las orejas puntiagudas vociferaba simples gritos de esfuerzo en la tensión del momento o cuando sorteaba algún tipo de obstáculo. El mudo héroe daba más prioridad a los momentos vividos que el hecho de ponerle voz a un personaje. Es más, todos los personajes del cuento se manifestaban mediante gestos o expresiones físicas como un idioma más universal para comunicarse con Link. Solamente algunas risas, clamores o gritos son los únicos vocablos que se podían oír en este capítulo de la leyenda.
De vez en cuando, el chico del bosque encontraba cofres u objetos que recogía en sus viajes.Las clásicas melodías de anteriores pasajes de la leyenda ya eran un elemento común. El descubrimiento del interior de un cofre, el nuevo valor de una rupia o el hallazgo de un acertijo. Unos componentes habituales en la saga que imbuía al título el sello característico de los Zelda, con ingredientes únicos que daban mayor énfasis a la proeza iniciada por el héroe.
Demás efectos de los objetos interactuables y enemigos complementaban el trabajado apartado sonoro que una vez más hizo soñar a cualquier admirador del título de hace más de una década. Las canciones con la ocarina y los grandes momentos musicales hicieron de Ocarina of Time un célebre título que atrapaba al usuario empapándolo de un cúmulo de sentimientos.
jugabilidad

Solitario, el héroe del traje verde debía iniciar una de las mayores aventuras jamás contadas en un videojuego. Un valiente niño que no le abrumaban los colosales riesgos que le barrían el paso tuvo que someterse a un duro camino hacia la conquista de la paz.
De primera mano se vivía la experiencia del protagonista. Desde un primer momento, se palpa la sencillez de los controles del personaje. Intuitivamente, Link se encaminó hacia los peligros del exterior armado con una espada y un escudo con el que defenderse y atacar. Y era importante y vital para sobrevivir a las embestidas de los adversarios. El héroe de ojos azules debía fijar bien al enemigo para asestarle los golpes necesarios para derrotarlos. Siendo vencedor, los que hubieron perecido dejaban caer útiles rupias, diversos objetos o corazones para fortalecer al protagonista.
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Fijando los enemigos, Link podía ganar la contienda
Lo que él no sabía era que la visita al Templo del Tiempo sería el inicio de su gran misión. Allí,Link desataría los poderes de la sagrada Espada Maestra y le otorgaría la posibilidad de viajar entre el tiempo, entre su infancia y su edad adulta. Se dio cuenta que la cooperación entre sus dos edades era primordial para avanzar en la búsqueda de la princesa Zelda. Caído en un sueño profundo, el héroe entró en el Reino Sagrado. En ese receptáculo le explicaron cuál era su verdadero destino en el mundo y qué debía hacer para salvar el reino sumido en el caos. Cogiendo la afilada espada, Link tenía que visitar cada templo de las regiones de Hyrule para liberar a los sabios que le darían el poder vital para llegar a su último enemigo: el malvado Ganondorf.
Prosiguiendo con sus hazañas, le acompañaba su hada Navi que fue encomendada para guiar a Link en su misión para evitar el mal. Así ellos dos tuvieron que unir fuerzas para toparse con la verdadera amenaza que yacía en el interior de las diferentes mazmorras esparcidas en Hyrule. Una vez dentro, las múltiples trampas y adversarios hacían que Link se planteara más de una vez cómo resolver los enigmas que le deparaba en cada estancia. Estos desafíos no aplastaban la determinación del portador de la Ocarina del Tiempo. En alguna sala del laberíntico rompecabezas, se encontraba un utensilio que facilitaba y daba la solución a varias estancias, a primera vista, inaccesibles sin ese objeto. Link se encontraría con nuevas botas, un gancho o un arco para ayudarle en su lucha contra los secuaces de Ganondorf. Aparte de hacerlos servir como armas, estos artefactos se empleaban también para descifrar los misterios de las desconocidas mazmorras. Unas veces para alcanzar determinados puntos u otras para activar elementos presentes en dichos calabozos. Como también la tan famosa ocarina haría a veces de conexión para la resolución de algunos acertijos si Link tocaba la correcta melodía aprendida durante sus viajes.

Saliendo triunfador de cada uno de los puzzles y ganando a los enemigos que salían a su paso,el héroe reunía las claves para abrir el último aposento donde moraba el enemigo final del lugar. Con la ayuda de tu inseparable hada, Navi debía revelar los puntos débiles de aquellos ancestrales adversarios. Escudo y espada en mano, el héroe debía esquivar los peligrosos ataques e ir con cuidado con los infernales entornos que peligraban su salud. Esquivando las acometidas de sus rivales, el joven debía esperar a la perfecta ocasión para abrir una vía de ataque. Con la pericia del valiente Link, derrotaba a los monstruos siguiendo determinadas pautas de ataque.
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Los enemigos finales serán duros de roer
Los abatidos engendros desaparecían ante los ojos del curioso héroe y le teletransportaban de vuelta al Reino Sagrado para nuevamente buscar nuevos retos y completar su cometido.
Vuelta a la normalidad, el apuesto héroe tenía que averiguar cuál era el siguiente paso a dar. Muchas veces, Link se quedaba deambulando por las grandes llanuras de la campiña de Hyrule sin saber cómo avanzar. Pero un buen día halló unos monolitos danzarines que se iluminaban. Estos menhires se les conocían como Piedras Sheikah y escondían los secretos del mundo. Unas piedras que podían guiar al protagonista del traje verde vislumbrando el futuro y asistiéndole resolviendo algunas incógnitas que podía rondar en la mente del protagonista.
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D
Esta piedra podría discernir el futuro cercano
El héroe ataviado con numerosos artefactos proseguía sus andanzas con un buen arsenal y objetos que le ayudarían a su causa. Compuesto de un arco o un tirachinas, haciendo uso del giroscopio se controlaba la dirección de la puntería de Link. O con la combinación de la espada y el escudo se enfrentaba a la mayoría de bichos y monstruos con los que se encontraba. Pero no solo de armas se componía el inventario del chico, adicionalmente guardaba otros utensilios que le beneficiarían en según qué situaciones.
Podía equiparse con dichos objetos gracias a la pantalla táctil. Una pantalla donde Link podía guiarse para no perderse con los mapas de las diferentes localizaciones o usar los objetos listados que se mostraban. De este modo, se facilitaba el acceso a su listado de artefactos. Estos materiales podían ser cosas tan comunes como palos, nueces o unos botes. El protagonista lograba resolver algunos enigmas usando los palos sabiamente para prenderles fuego e iluminar una zona. O con los frascos vacíos los rellenaba con hadas u otro tipo elemento como los misteriosos poe.
Ocarina of Time 3D
El Bolero de Fuego es una de las melodías que la sheikah enseñará al héroe
Para ahorrarse largos trechos a pie o a lomos de Epona, el portador de la Ocarina podía usar dicho instrumento para su beneficio. En sus aventuras por los salvajes parajes de Hyrule, Link se tropezaba con una misteriosa mujer sheikah que le hacía de guía. Esta sheikah enseñaba al héroe melodías antiguas para aprovecharse de la magia de la Ocarina del Tiempo. Mediante unas sencillas notas, Link soplaba por la ocarina para rememorar aquella melodía que podía transferirle a otros lugares. Sin duda, la ocarina era una reliquia muy preciada y pieza clave para seguir las señales de la Trifuerza dispersas por las regiones.
Una aventura en mayúsculas donde el héroe se encaraba ante numerosas amenazas en un cuento de hadas con bellacos antagonistas. Una escondida pero presente lucha que suscitó la escisión del equilibrio y el portador de la cualidad del Valor debía encargarse de purgar de la maldad de Hyrule.
duracion

Link debe librar una lucha final contra el vil Ganondorf para restaurar la paz. Después de bailar con el jefe Goron, infiltrarse en la guarida de las ladronas o bajar a las profundidades del lago de Hylia, el héroe podía acabar con su extenso periplo en unas cuantas horas. Para el experto, puede llevarle una decena de horas acabar terminando la historia principal. Pero al principiante e iniciado desconocedor de este capítulo de la saga podría llevarle a doblar esa decena de horas. No sin antes mencionar que el joven hyliano puede desviarse de su aventura para contemplar los hermosos cambios horarios o tratando de liberar a la compañera equina, Epona.
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La yegua Epona es una de aquellas misiones alternativas
En sus visitas a los diferentes pueblos, Link charlaba con los habitantes y de vez en cuando le encomendaban alguna tarea. Un ejemplo como atrapar a los cucos desperdigados en la villa Kakariko hacía que el infante se entretuviese en su misión principal de hallar el camino a su siguiente confrontación. Este tipo de tareas y misiones secundarias alargaban la cantidad de horas invertidas en este episodio. Muchos secretos se escondían bajo los tupidos velos de Hyrule. El héroe se percató de la presencia de las fuentes de las hadas que le concedían nuevos poderes. También le llegaron rumores de la existencia de una gran espada capaz de asustar a cualquier enemigo y asestar mortíferos golpes. E incluso las misteriosas Skulltula doradas que Link se topaba en los recovecos más inhóspitos. Un conjunto de propiedades que prolongaba la historia y prorrogaba las andanzas del hyliano.
Por si fuera poco, una vez salvado el mundo de Hyrule, Link tenía nuevamente la posibilidad de revivir sus aventuras con la Master Quest. La Master Quest se incluyó en otro periplo posterior llamado The Legend of Zelda: Wind Waker. En esta nueva premisa para rememorar la historia de Link, Zelda y Ganondorf por la conquista de la Trifuerza se ofrecía como un nuevo desafío para aquéllos que la historia principal les supo a poco.
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La Master Quest es el mayor añadido del cartucho
La Master Quest se añadió también a la última edición para Nintendo 3DS. Al superar el periplo del Héroe del Tiempo, había la opción de proceder a una nueva partida en un modo más arduo y difícil. Además, si alguno estaba acostumbrado y tenía memorizado todos los rincones de Hyrule, la Master Quest supondría una característica de doble filo ya que se mostraba un Hyrule algo cambiado: un Hyrule invertido, un espejo de ese mundo. Al empezar la aventura se observaría como el niño del poblado Kokiri cogía la espada con su mano diestra (Link es zurdo). Por tanto, se contemplaba un cambio de lugar en todas las estructuras y geografía de ese mundo fantástico. Lo que estaba a la derecha, estaría a la izquierda y viceversa. Pero no solamente ése sería el único cambio. Los enemigos se adueñarían de mucho más poder y resistirían mejor los ataques del protagonista, aunque Link también renacería el doble de fuerte en esta Master Quest. Si fuera poco, las mazmorras que se revisitarían se les dotaban de nuevos enigmas y puzzles no vistos en la aventura original. Era un reto para todo experto de la epopeya y una inyección de dosis zeldera con este nuevo desafío que gratificaba con muchísimas más horas de juego.
Para acabar, Link también se permitiría librar una legendaria batalla con todos los jefes en un modo extra situado en la casa del protagonista, en el poblado Kokiri. Una cruzada arriesgada solamente para valientes héroes.
La totalidad del conglomerado aportarían decenas y decenas de horas de desafíos, enfrentamientos y nuevos retos que sólo los más atrevidos podrán superar con el intento de más de una vez en el trasfondo negro del fin de partida.
conclusion

La leyenda sigue viva en estos tiempos. Más viva que nunca en la nueva consola portátil de Nintendo. Una premisa sencilla y cautivadora sobre el bien y el mal, en una épica aventura sobre las travesías temporales y las melodías de una ocarina mágica que desvelaban secretos ancestrales que aventuraban a Link hacia paraderos ocultos.
El título que revolucionó en su tiempo ha vuelto magistralmente con una remasterización digna del nombre que porta. Gráficos renovados, una banda sonora soberbia que no queda anticuada y una manera jugable adaptada a las características de Nintendo 3DS. Todo ello sin perder ni un ápice de la clásica jugabilidad ni alterar los entornos más conocidos. La vuelta a Nintendo 3DS es de lo más acertada e incorporando el sumergimiento del 3D autoestereoscópico ha hecho que la fantasía se pueda volver a revivir con otros ojos. Ver Hyrule de una forma distinta y evocar las gestas del inocente Link en completo 3D da una sensación de jugar a un nuevo título.
The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D
Una de las escenas más tiernas del juego
Para los iniciados a Ocarina of Time, como yo, despierta el interés por el título intemporal y da nuevas posibilidades de dar a conocer la saga mediante este capítulo a las nuevas generaciones de videojugadores. No hay palabras para describir más este juego. Maravilla desde el primer momento en que lo juegas hasta el último segundo sin hacerse aburrido. Es más, pocos juegos pueden cautivar a los usuarios como lo hace The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D.
Un juego para disfrutarlo tranquilamente y para apreciar la vívida historia de un chico que un buen día se despertó por el don del destino. Sin más preámbulos, he aquí el final de este cuento. Aunque… hey, listen!! Continuará.
positivo

  • El renovado aspecto gráfico y la mejor inmersión 3D portátil hasta el momento
  • Jugabilidad clásica mezclado con nuevas formas de control
  • El gran añadido de la Master Quest y el Desafío contra jefes, el cual aumenta muchísimo más su duración y rejugabilidad
  • Su sencilla y profunda trama, así como una aventura que no le pesan los años
  • Una banda sonora digna de elogio
negativo

  • No deja de ser el mismo juego pero con gráficos actuales
  • No ofrece compatibilidad StreetPass ni SpotPass
  • Solamente encumbrado por el original de Nintendo 64
  • Muchas estructuras conservan el modelado cuadriculado, quitando belleza a los escenarios